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Moteur de rendu Blender

Avant toute chose, vous devez savoir que Blender peut travailler avec différents moteurs de rendus comme la figure montré ci-dessous:

Moteurs de Rendu

Nous allons commencer par le premier moteur de rendu qui sera Blender Render puis ensuite nous verrons le moteur de rendu Cycles Render, vous trouverez les informations sur celui-ci dans le menu Rendus sur Blender, pour finir je n'aborderai pas le moteur de rendu Blender Game car je ne l'ai jamais utilisé.

Blender Render

Materiau Blender Render

Sélectionner votre objet puis cliquer sur New afin de créer un nouveau matériau.

Nota: un objet peut avoir plusieurs matériaux comme plusieurs textures mais nous verrons cela au fur et à mesure.

Une fois le bouton New cliqué, vous accédez à de nouvelles propriétés que nous allons détailler ensemble.

Si vous double cliquez sur le nom Matérial.001, vous pouvez renommer celui-ci.

Materiau Slot Blender

Ensuite les éléments suivants servent à:


Copier/Coller
  • + : permet d'ajouter un nouveau matériau à votre (objet, face ou autre)
  • - : permet de supprimer un matériau dans votre liste.
  • Fleche(↓): permet de faire un copier/coller du matériau sur un autre objet.

Materiau_BlenderA
  • Le bouton F: permet de sauvegarder le matériau dans la liste.
  • Le bouton +: permet de d'ajouter un nouveau matériau.
  • Le bouton x: permet de supprimer la liste des nouveaux matériaux précédemment crées.

Icône WARNING
L'utilité de la liste DATA Objet/Data, aucune idée pour l'instant de l'utilité de celui-ci. Surface_Blender

Lorsque vous cliquez sur les boutons Surface/Wire/Volume ou Halo cela vous donnera un aperçu de votre matériau qui fera apparaître différents onglets ci-dessous.


BOUTONS SURFACE/ WIRE

Bouton_Wire_Surface

La seule différence entre SURFACE et WIRE sera d'avoir votre modèle dessiné en fil de fer, par contre les onglets vu ci-dessous seront identiques pour le mode Wire.

Ensuite les icônes sur la droite permettent de voir comment le matériau se comporte si c'est un plan/sphère/cube/suzane/particules ou objet entouré par le World.

Regardons maintenant les différents onglets qui comprennent (Diffuse/Specular/Shading/Tranparency/Mirror/Subsurface scattering/Strand/options/Shadow) dans le cas de la sélection SURFACE.

Gestion de l'onglet DIFFUSE

Dans cet onglet, vous allez pouvoir modifier la couleur de votre objet et d'autres options que nous allons voir de suite.

Onglet_DIFFUSE

La barre de défilement sur la droite permet de modifier le type de matériau que vous souhaitez utilisez comme:

  • - Lambert: shader généraliste (activé par défaut).
  • - Oren-Nayar: utilisé pour définir une rugosité sur votre matériau.
  • - Toon: utilisé principalement pour les dessins de type CARTOON.
  • - Minnaert: utilisé pour la gestion des tissus.
  • - Fresnel: utilisé principalement pour les objets transparents ou miroirs.

Le curseur INTENSITY permet d'éclaircir ou assombrir la couleur de l'objet dans sa globalité.

Color Diffuse

Lorsque vous cliquez sur la couleur vous accèderez au panneau de la gestion des couleurs par trois modes différents (RGB/HSV ou Hex).

Le curseur (petit rond) permet de modifier l'intensité lumineuse globale de votre couleur.

Pour finir vous pouvez utiliser une pipette permettant de récupérer une couleur comme l'outil qui se trouve sur les logiciel d'édition de photos (Gimp ou Photoshop)

  • L'onglet RGB: permet de définir la couleur RGB (Red, Green, Blue).
  • L'onglet HSV: permet de définir la couleur d'une autre manière (Teinte saturation valeur).
  • L'onglet Hex: pour ceux qui connaissent bien le logiciel Photoshop/Gimp, vous travaillez souvent avec des valeurs en Hexa décimal ou tout simplement si vous souhaitez mettre à l'identique la couleur choisie.

Ensuite lorsque vous objet est en mode EDITION, vous accédez à d'autres options comme cela est montré sur la figure ci-dessous:

Assign_Materiau
  • - Assign: permet d'assigner la couleur à votre objet ou à votre/vos faces.
  • - Select: permet de sélectionner l'assignation de la couleur faite à l'objet ou face(s).
  • - Deselect: permet de désélectionner l'assignation de la couleur faite à l'objet ou face(s).

Prenons l’exemple d’une sphère dont allons peindre quelques morceaux de couleur par si et par là, donc vous l’aurez compris créer une sphère puis sélectionner le mode couleur afin d’y affecter les différentes couleurs.


En premier créer un premier matériau de base en clinquant sur New (toujours en étant en mode rendu Blender).

Appuyer ensuite trois fois sur le (+ et New) afin de créer 3 matériaux différents dont on assignera une couleur différente Bleu/vert et rouge par exemple.

Ensuite passer en mode Edition sélectionner quelques faces de votre objet, cliquer la couleur Bleu puis faire assigner.
Faire de même pour les 2 autres couleurs, vous devriez avoir à la fin ce genre de figure.

Assign Couleur

Une dernière chose que je n'ai aps encore évoqué lorsque vous cochez la case Ramp, vous accédez à une nouvelle fenêtre qui vous permettra de faire un dégradé de couleur afin de créer un nuancier de couleur, cela est très souvent utilisé par exemple pour créer (de l'herbe).

Outil RAMP

Le fait d'appuyer sur le + ou le - va permettre d'ajouter ou de retirer un stop couleur représenté par une (petite maison).

La double flèche permet d'intervertir les stop couleur.

Le curseur Factor permet d'influencer de manière plus ou moins forte sur la dilution de la couleur.

Nota: je n'en dirais pas plus pour l'instant cela demanderai trop de temps et de lignes pour expliquer cela, mais nous verrons cela plus tard en pratique dans un chapitre dédié aux exercices.
Gestion de l'onglet SPECULAR

Dans cet onglet, nous allons gérer la spécularité de votre objet, mais avant tout qu'est-ce que l'on appelle la spécularité sur un objet, c'est une intensité lumineuse comme un point sur votre objet comme pour la gestion de l'onglet diffus on trouve différentes options qui donneront un effet différent selon l'option que l'on choisira.

Onglet SPECULAR

Comme pour l'onglet DIFFUSE, vous pouvez modifier la couleur du SPECULAR, l'intensité ou le Hardness, là aussi lorsque vous cochez la case RAMP, vous accédez aux mêmes options.

L'option HARDNESS: permet d'obtenir des matériaux de type (bois, peaux et plastiques) ont souvent une valeur de Hardness assez faible, tandis que la valeur est plus élevée pour les (métaux et objets mouillés).

Icône WARNING

Remarque: pour info la valeur MAX sera 511

Gestion de l'onglet SHADING
Onglet SHADING

Nota: pas d'informations pour l'instant.

Gestion de l'onglet TRANSPARENCY
Onglet_TRANSPARENCY
  • Alpha: permettra de jouer sur la transparence de l'objet (1: opaque, 0 complètement transparent).
  • Fresnel: va permettre de modifier la puissance de la transparence et aussi gérer l'indice de réfraction.
  • Blend: va permettre de rendre plus ou moins transparent l'objet comme par exemple une lentille de contact.

Remarque: Je n'ai pas abordé les 2 boutons Mask et Raytrace, pour deux raisons ce n'est pas le moment et surtout vu la complexité de la chose nous verrons cela lors d'un travail pratique.

Gestion de l'onglet MIRROR

Nota: pas d'informations pour l'instant.

Gestion de l'onglet Subsurface scattering
Onglet_Subscatering

Cet onglet va nous permettre de simuler des couleurs de peau, on peut en autre faire traverser la lumière à travers un lobe d'oreille par exemple.

Icône WARNING

Là aussi je n'étalerais pas sur le sujet, mais il est toujours plus intéressant de voir cela en pratique
que les options une à une, donc soyez patient et dés que possible je mettrai un exemple afin de rendre cela plus crédible.

Gestion de l'onglet STRAND
Onglet Strand

Cet onglet va permettre de pré calculer la gestion des particules ce qui permettra d'alléger très largement le rendu de votre scène sous réserve bien sûr que celle-ci utilise la gestion des particules.

Gestion de l'onglet OPTIONS
Onglet Options

Là non plus je ne vais pas vous détailler chaque option car cela dépendra du travail que vous exécuterez

Lorsque vous travaillez avec des textures, n'oubliez pas de cocher la case Face Textures (permet de remplacer la couleur de base par la texture).

Gestion de l'onglet SHADOW
Onglet Shadow
Gestion de l'onglet Custom Properties

Aucune idée sur cette onglet, donc je vous laisse faire votre recherche pour ceux qui souhaitent comprendre ce que l'on peut faire avec cet onglet.

Comme expliqué au début de ce chapitre le rendu d'un matériau sous le moteur de rendu Blender peut se faire soit sur l'onglet SURFACE/WIRE(nous venons de voir les explications), soit en mode VOLUME ou HALO.

Il reste donc à voir l'onglet VOLUME ET HALO

BOUTON VOLUME

Bouton Volume

En cours de rédaction ...

BOUTON HALO

HALO

Remarque: Pour commencer il faut savoir que le mode Halo settings ne pourra fonctionner que sur des vertices.

Gestion de l'onglet HALO
  • - Alpha: permet de gérer la transparence de votre HALO.
  • Nota: vous pouvez si vous le souhaitez mettre une couleur par le biais de la couleur du matériau.
  • - Size: permet d'augmenter ou diminuer la luminosité de votre HALO.
  • - Seed: permet d'ajouter de la matière avec l'option Rings.
Exemple Halo
Exemple Halo1

Ci-dessus un exemple de vertice géré par le HALO, j'ai mis une couleur rouge avec les options SEED et RINGS, ce qui vous donne déjà un aperçu des possibilités qui sont infinis comme par exemple une phare de voiture, des led sur une table, un effet de tunnel …

Là non plus je n'irais pas plus loin dans la démonstration sachez simplement que vous pouvez jouer aussi sur les deux onglets restants FLARE et STRAND, là aussi dés que j'aurai un exemple je vous monterai celui-ci.