Dans ce module je vais parler des primitives de type MESH, nous verrons plus tard les primitives de type (CURVE, SURFACE, METABALL, TEXT).
Je rappelle que pour accéder aux primitives, il faut taper sur les touches SHIFT A du clavier afin d'accéder au menu de sélection des MESH.
Lorsque l'on veut créer une primitive, il faut être en mode Object Mode.
Les primitives que nous allons voir seront les mesh (Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid, Monkey).
Cliquez sur PLANE
Le mesh de type PLAN est souvent utilisé pour la création de paysages.
Il sert aussi à travailler sur des blues print http://www.the-blueprints.com en supprimant une partie(milieu de l'objet) puis appliquer un Modifier de type mirror, cela deviendra la base d'un travail pour un blueprints.
La modélisation d'un objet se fait souvent lorsque l'on veut être précis à l'aide d'un fichier graphique (en anglais on appelle cela un blueprints).
Un blue print est enfin de compte une vue de face, de derrière, de dessus, de droite (les vues peuvent évoluer en fonction des auteurs ayant crées ces dessins).
Pour ceux qui sont intéressés, vous trouverez un très bon site ou l'on peut trouver des blueprints "Gratuits" pour la plupart et d'autres de très bonne qualité mais cette fois-ci payant, le site est http://www.the-blueprints.com
Nota: une dernière chose, ce type de mesh n'a pas d'épaisseur, mais on pourra appliquer un modifier de type SOLIDIFY afin d'avoir une épaisseur.
Pour finir, chaque objet que vous placez dans le ViewPort avant que celui-ci soit travaillé peut être modifié par le biais des paramètres comme le montre la figure sur la gauche
Radius: cette option permet d'agrandir ou de rétrécir la taille d'origine du mesh "plane", par défaut celui-ci est d'une unité en partant du centre
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus
Les options Location et Rotation permettent de faire subir un déplacement sur les axes X, Y, Z et une rotation sur les axes X, Y, Z avant toute modification de l'objet.
Cliquez sur CUBE
Le mesh est souvent utilisé comme base sur la conception d'architecture, de conception de formes comme la création de robots ou tout simplement pour le hard sculpting.
Ce type de mesh est souvent utilisé pour faire des extrusions par le biais de la touche E.
Ensuite ce genre de mesh pourra être détaillé par des Edges Loops (touche raccourcie CTRL R) ou avec l'outil Knife (touche raccourcie K).
Pour finir, chaque objet que vous placez dans le ViewPort avant que celui-ci soit travaillé peut être modifié par le biais des paramètres comme le montre la figure sur la gauche.
Radius: cette option permet d'agrandir ou de rétrécir la taille d'origine du mesh "plane", par défaut celui-ci est d'une unité en partant du centre.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus.
Les options Location et Rotation permettent de faire subir un déplacement sur les axes X, Y, Z et une rotation sur les axes X, Y, Z avant toute modification de l'objet.
Cliquez sur CIRCLE
La sélection de ce mesh permet d'insérer un cercle (vide ou plein selon l'option choisie), vous pouvez choisir le nombre de côtés allant de 3 au minimum à n au maximum.
Là aussi avant de modifier celui-ci, on pourra par le biais des propriétés du cercle accéder à différentes options comme le montre la figure ci-dessous:
Vertices: permet de définir le nombre de sommets de (3 au minimum à n au maximum).
Attention plus vous mettez de sommets plus votre objet sera lourd en polygone donc plus dur à manier par la suite.
Radius: cette option permet d'agrandir ou de rétrécir la taille d'origine du mesh "cercle", par défaut celui-ci est d'une unité.
Fill Type: permet de définir le type de remplissage comme:
- Nothing: les sommets ne seront pas connectés (donc pas de face).
- Ngon: les sommets seront remplis d'une face.
- Triangle Fan: permet de créer une face par liaison de sommets.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci n'est pas aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travailler dessus.
Les options Location et Rotation (idem que le mesh Plane).
Cliquez sur UV SPHERE
Cet objet en forme de sphère comme son nom l'indique est constitué de facettes carré (dite quadrangles), cet objet est très souvent utilisé pour les formes organiques comme le début d'une tête, un œil et plein d'autres choses qui auraient cette forme sphérique.
Segments: cette option permet d'augmenter ou diminuer le nombre de segments verticaux.
Rings: cette option permet de définir le nombre de cercles autour de la sphère.
Remarque: les deux paramètres Segments et Rings sont complémentaires, grâce à ces 2 paramètres vous pourrez définir le type de sphère que vous souhaitez.
Size: cette option permet d'agrandir ou de rétrécir la taille d'origine du mesh "UV Sphère", par défaut celui-ci est d'une unité en partant du centre.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus.
Les options Location et Rotation (idem que le mesh Plane).
Cliquez sur ICO SPHERE
On pourrait croire que cet objet est identique à celui que l'on a vu précédemment (Sphère), la grosse différence réside dans la gestion des faces (au lieu d'être constitué de quadrangles, celles-ci sont constitués de triangles).
Le mesh icophere permet de créer des sphères étant moins gourmands en ressources ainsi qu'en polygones.
A la différence de la sphère, l'icosphère est composé que de 3 options dont align view, les autres options vont êtres expliquées ci-dessous.
Subdivisions: permet de subdiviser chaque triangle en 4 afin de rendre plus fin le modèle.
Size: cette option permet d'agrandir ou de rétrécir la taille d'origine du mesh "Icosphère", par défaut celui-ci est d'une unité en partant du centre.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus.
Les options Location et Rotation (idem que le mesh Plane)
Cliquez sur CYLINDER
L'insertion d'un cylindre est tout simplement un cercle dont on aurait extruder les faces.
Cet objet est très souvent utilisé dans la modélisation de base (comme par exemple un pied de table).
Mais voyons maintenant les propriétés de l'objet cylinder.
Vertices: permet de subdiviser chaque triangle en 4 afin de rendre plus fin le modèle.
Radius: cette option permet d'agrandir ou de rétrécir la taille d'origine du mesh "Icosphère", par défaut celui-ci est d'une unité en partant du centre.
Depth: cette option permet d'allonger ou rétrécir la longueur du cylindre.
Cap Fill Type: permet de définir le type de remplissage comme:
- Nothing: les sommets ne seront pas connectés (donc pas de face).
- Ngon: les sommets seront remplis d'une face.
- Triangle Fan: permet de créer une face par liaison de sommets.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus.
Les options Location et Rotation (idem que le mesh Plane)
Cliquez sur CONE
Le mesh icône est en faite un cylindre dont l'une des extrémités a été mise en pointe, on retrouve les mêmes propriétés excepté que le rayon de base est défini par Radius 1 et celui de son extrémité qui se nomme Radius 2.
Vertices: permet de subdiviser chaque triangle en 4 afin de rendre plus fin le modèle.
Radius 1: cette option permet d'augmenter ou réduire la base de l'icône.
Radius 2: cette option permet d'augmenter ou réduire l'extrémité de l'icône.
Depth: cette option permet d'allonger ou rétrécir la longueur du cylindre.
Cap Fill Type: permet de définir le type de remplissage comme:
- Nothing: les sommets ne seront pas connectés (donc pas de face).
- Ngon: les sommets seront remplis d'une face.
- Triangle Fan: permet de créer une face par liaison de sommets.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus.
Les options Location et Rotation (idem que le mesh Plane).
Cliquez sur TORUS
Ce mesh permet d'insérer un objet de type Torus, on peut utiliser celui-ci pour beaucoup d'objets comme une bague, joint de tuyau, boucle d'oreille …
Ce mesh a beaucoup de propriétés car celui-ci peut être d'une simplicité ou d'une complexité déconcertante.
Operator Presets: permet d'enregistrer les paramètres du Torus.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus.
Les options Location et Rotation (idem que le mesh Plane).
Major Segments: permet d'ajouter ou de supprimer des segments sur le Torus.
Minor Segments: permet d'ajouter ou supprimer des lignes sur le périphérique de l'objet.
Major Radius: permet d'augmenter ou diminuer la forme extérieure du torus.
Minor Radius: permet d'augmenter ou diminuer la forme intérieure du torus.
Il va nous rester deux mesh qui seront la grille (grid) et la mascotte de Blender (Monkey)
Cliquez sur GRID
Ce mesh est équivalent au plan sauf que celui-ci a déjà le plan subdivisé en X parties.
Ce mesh est souvent utilisé lorsque l'on veut modéliser un terrain accidenté avec ou pas des valons, c'est à ce moment-ci que l'on utilise l'outil Proportional Editing avec l'outil de sélection circulaire.
X Subdivisions: permet de partager n fois la grille sur l'axe X.
Y Subdivisions: permet de partager n fois la grille sur l'axe Y.
Radius: cette option permet d'agrandir ou de rétrécir la taille d'origine du mesh "Grille", par défaut celui-ci est d'une unité.
Align to view: lorsque que l'on crée un plan, celui-ci peut être non aligné en fonction de la vue choisie, en cochant la case votre vue sera automatiquement alignée afin que vous puissiez travaillé dessus.
Les options Location et Rotation (idem que le mesh Plane).
Cliquez sur MONKEY
Comme évoqué précédemment le mesh monkey est la mascotte du logiciel Blender, on retrouvera quelques options que je ne vois la peine d'évoquer car c'est un mesh de démonstration et rien d'autre.
Sachez simplement que vous pourrez modifier la taille et les options de (rotation et location) de ce mesh avant une modification.
Quoi que après réflexion, cette petite tête de singe nous servira de cobaye sur la gestion des particules, le rendu des SHADER et pleins d'autres choses que nous verrons ultérieurement.
Sur cette vidéo, on y découvre le fait d'insérer avec les touches SHIFT A des primitives de type MESH
Sur la vidéo, pour supprimer un objet, vous devrez être en mode OBJECT, ensuite il vous suffira de sélectionner l'objet puis cliquer sur la touche x.
Pour insérer de nouveau un objet ou une primitive de type mesh, il faudra appuyer sur les touches SHIFT A.
Nouvel Ajout (27/04/2018):
Ajout d'une section Vidéos
Dans ce module, vous trouverez différents liens afin d'accéder au code source des fichiers (blend, blueprint) en cliquant sur le .
Nouvel Ajout (20/08/2017):
Ajout d'une section Livres dans le module Portfolio, vous y trouverez les différents livres que j'ai pu acheter depuis que je joue avec ce logiciel avec mes appréciations et conseils ainsi que le prix et un lien web pour acheter celui-ci.
Bonne lecture et vive Blender
Nouvel Ajout (17/08/2016):
Ajout de nouveaux modifiers dans le menu principal(Modifier ARRAY, SUBDIVISION SURFACE, MIRROR, SOLIDIFY et ARRAY).
Il en reste encore à peu prés une dizaine à noter sur la page, peut-être que je mettrais aussi des vidéos afin d'expliquer plus précisément certains MODIFIERS
Nota: pour finir en cliquant sur Portfolio, vous accédez à mes créations, bientôt je mettrais en ligne les livres qui m'ont permis d'apprendre ce fabuleux logiciel qui est BLENDER.
Allez à la prochaine et vive la 3D libre
Le site officiel de Blender ou vous trouverez différents trucs et astuces sur le logiciel.
Vous pourrez télécharger la dernière version de Blender ou d'anciennes versions selon le type de machine que vous utilisez.
Puis pour finir des démonstrations, des tutorials, ainsi que de petits courts métrages.
Un site est très sympa ou vous pouvez apprendre des tutorials sur Blender en autre
Les vidéos sont en anglais, mais la personne qui fait ses cours sont trés bien détaillés
Site intéressant ou vous trouverez pleins de tutos (vidéos et texte), de l'aide en tout genre plus une communauté.