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Modificateurs (Modifiers)

Les modificateurs sont des opérations automatiques affectant un objet de manière non-destructive.

Avec les modificateurs, vous pouvez améliorer vos objets de manière très significative.

On trouve plusieurs sortes de modificateurs comme:

  • Generate (comme la subdivision de surface, Solidify, array, Bevel, mirror...)
  • Deform (comme Smooth, Lattice, hook ...
  • Simulate (Cloth, smoke, fluid simulation ...)

Nous étudierons les modifiers les plus utilisés et croyez-moi ça suffira pour l'instant car il y a beaucoup de choses à dire sur les modifiers dont je vais vous parler.

Modifiers

Pour chaque MODIFIER on retrouve ces différents symboles qui sont:

Icônes des Modifiers
  • - Appareil photo: permet d'activer ou désactiver le rendu du modifier dans la scène final (rendu).
  • - Oeil: permet d'activer ou désactiver le modifier dans le viewport.
  • - Carre: permet d'activer le mode Edition au niveau du modifier.
  • - Triangle: permet d'activer les faces cachés de certains modifiers
  • - Fleche HAUT: permet de déplacer le modifier en haut de la pile
  • - Fleche BAS: permet de déplacer le modifier en bas de la pile
  • - CROIX: permet de supprimer le modifier
  • Gestion des MODIFIERS de TYPE GENERATE

Modifier Subdivision Surface

Ce modifier va permettre de subdiviser votre modèle afin de le rendre plus agréable, celui-ci permettra de lisser les polygones le rendant plus jolie à l’oeil.

Prenons un cas concret, créer une nouvelle scène CTRL N afin d’y intégrer la tête de singe (suzanne), celle-ci est donc placée de manière brute sans aucun modifier appliqué, si maintenant vous regardez les deux photos de ci-dessous, l’une est appliquée avec le modifier et l’autre non.

Modifier Subdivision Surface SANS

Tête de singe sans le modifier Subdivision Surface
Modifier Subdivision Surface AVEC
Tête de singe avec le modifier Subdivision Surface

Les options sont les suivantes:

  • Bouton Catmul-Clark: cette option permet de subdiviser votre modèle tout en modifiant la forme.
  • Bouton simple: cette option permet de subdiviser votre modèle sans modifier la forme.
  • View: permet de subdiviser votre modèle par le nombre de fois indiqué (1,2,3), le view permettra de montrer la subdivision de votre objet dans la scène.
  • Nota: ne subdivisez pas trop votre modèle car lors du calcul du rendu cela prendra beaucoup plus de temps, 3 est semble-t-il un bon compromis.

  • Render: rendu du nombre de subdivisions lors du rendu final de votre objet.
Remarque: rien ne vous empêche de noter 1 (pour le view) et 3 (pour le render), si cela peut alléger votre scène au niveau du viewport, par contre vous aurez un rendu de niveau 3 au niveau du rendu final.

Modifier MIRROR

Ce modifier permet de faire un miroir de votre objet sur les axes X,Y ou Z, ce modifier est l’un des plus utilisés avec le Subdivision surface.

Attention avant d’utiliser ce modifier il faudra respecter plusieurs choses:

  • Que le centre de l’objet soit correctement placé(celui-ci est représenté par une bille jaune).
  • L’application du modifier Mirror devra toujours se faire en mode Object.
Modifier MIRROR

Application du Modifier MIRROR sur le cube

L’option clipping: va permettre de d’attirer les points les uns aux autres.

L’option Merge Limit: va permettre de souder les points rapprochés en fonction du nombre noté (en complément avec l’option clipping).

Remarque: lorsque vous appliquer un modifier de type MIRROR sur votre objet, assurez vous que la surface soit supprimée, sinon lors du rendu vous rencontrerez des problèmes de superposition de surfaces.

Modifier MIRROR

Application du Modifier MIRROR (en ayant pris soin d'enlever la surface de contact)

Il existe maintenant une autre façon de réaliser un mirroring de votre objet sans passer bien sûr par un modifier, nous allons prendre le cas d’un bras de robot, nous avons donc modélisé le Bras gauche et nous souhaitons créer le bras droit.

Voyons la procédure suivante:

Mirroir sur Bras de robot

Application du Modifier MIRROR (en ayant pris soin d'enlever la surface de contact)
  • Dupliquer le bras ou n'importe quel autre objet crée par vos soins avec la commande SHIFT D
  • Déplacer votre objet de manière à que celui-ci ne soit confondu avec le premier sur l'axe X par exemple.
  • Créer une mirroring du bras en tapant les touches CTRL M
  • Appuyez sur l’axe, (par exemple X) de votre choix afin de spécifier sur quel axe on souhaite avoir l’effet miroir.

Modifier ARRAY

Ce modifier Array va permettre de créer des clones de manières répéter sur les axes X, Y, Z.

Modifier ARRAY Options

Propriétés du modifier ARRAY

Nota: pour l’instant on laisse la liste [ Fit Type ] sur Fixed Count.

  • Count: va permettre de mettre 1 ou plusieurs copies de l’objet en fonction de Offset.
  • Constant Offset: permet de faire des copies de l’objet à partir du centre de l’objet sur les axes X, Y, Z.
  • Pour rappel: une unité égale un carré.

  • Relative Offset: permet de faire des copies de l’objet à partir de la fin de l’objet là aussi sur les axes X, Y, Z.
  • Object Offset: permet de faire des copies de l’objet à partir d’un EMPTY(Plain Axes) là aussi sur les axes X, Y, Z.

Mais voyons cela de plus près pour la dernière partie (Object Offset):

  • Créer donc une nouvelle scène en tapant sur les touches CTRL N
  • Ajouter votre objet de type EMPTY(Plain Axes) en tapant les touches SHIFT A puis choisir la ligne Empty --> Plain Axes
  • Ajouter maintenant le modifier ARRAY sur votre cube.
Modifier ARRAY avec Empty

Gestion du Modifier ARRAY avec un EMPTY
  • Cocher la case Object Offset puis sélectionner EMPTY précédemment crée.
  • Maintenant cocher aussi la case Relative Offset(en laissant le nbre 6 puis un décalage de 1).
  • Faire maintenant un scale sur l’objet EMPTY (tous vos cubes se callent de manière décroissante)
  • Faire subir une rotation à votre Empty sur l’axe des Y afin de simuler une tentacule.
  • Faire maintenant un deuxième array Modifier et regarder ce qu’il se passe lorsque vous faites subir de nouveau une nouvelle rotation à votre objet.
Résultat sur le duplica des formes avec EMPTY

Résultat sur le duplica des formes avec EMPTY

Modifier SOLIDIFY

Ce modifier va permettre d’épaissir les faces de votre objet ou tout simplement de donner du volume à votre objet.

Par l'option des faces

Avant de commencer par le modifier SOLIDIFY, il existe une autre manière dont voici

Comme d'habitude faire en sorte d'avoir une nouvelle scène par CTRL N

Se mettre en mode Edition et supprimer la face du dessus du cube

  • Sélectionner les faces de votre choix.
  • Appuyer sur les touches CTRL F afin d'accéder au menu des faces.
  • Sélectionner la ligne Solidify
Outil face Solidify

Option de l'épaisseur des faces

Ensuite il vous suffira de modifier le curseur de l'option Tickness afin d'épaissir l'intérieur ou l'extérieur de vos faces.

Remarque: si vous bougez le curseur en positif, cela influencera l'épaisseur des faces de intérieur par contre si vous bougez le curseur dans le négatif cela aura pour effet d'épaissir les faces de l'extérieur.

Une fois les paramètres mis en place, voici que vous devez obtenir dans mon cas je suis parti dans le positif (voir figure ci-dessous).

Rendu final avec l'outil Tool Solidify

Par le modifier Solidify

Prenons le cas d’une nouvelle scène en prenant un mesh de type sphere, supprimer donc le cube et insérer la sphère par les touches SHIFT A, ensuite supprimer la moitié de cette sphère comme l’exemple montré ci-dessous afin d’y appliquer le modifier SOLIDIFY. Modifier Solidify

  • Thickness: permet d’épaissir votre objet (+ égal épaisseur de l’intérieur et - épaisseur de l’extérieur).
  • Offset: va permettre un décalage de l’intérieur ou de l’extérieur.
  • Clamp: va permettre de
  • Nota: si vous souhaitez utilise les options (Inner, Outer et Rim), il faudra avant tout lui appliquer un modifier de type Subdivision Surface.

  • Inner: répartition des faces internes (de marquer les edges internes)
  • Outer: répartition des faces externes (de marquer les edges externes)
  • Rim: répartition des faces circulaires (d’aplatir le contour)
  • La case Even Thickness: va permettre de corriger la répartition des surfaces à angle droit.

Ce modifier va permettre aussi de mieux répartir les textures ou les matériaux, faisons un exemple créer 2 matériaux de type DIFFUSE (BLEU et ROUGE).

Le champ Material Index Offset va permettre de :

  • D’appliquer une texture/matériau au bol lui-même.
  • D’appliquer une texture/matériau à l’intérieur du bol.
  • D’appliquer une texture/matériau au contour de bol.
Modifier Solidify RIM

Donc si on résume, la couleur de base sera: rouge, ensuite on affecte à l’intérieur du bol le 1 équivalant à la couleur bleu, puis pour finir le contour du bol prendra le RIM couleur (2) équivalent à la couleur verte. Gràce à cette combinaison de couleurs ou textures, on pourra affecter rapidement de jolies textures à un bol par exemple

Modifier Bevel

Ce modifier permet de créer des chanfreins (bevel) sur toutes les arêtes de l'objet.

Cube sans Bevel sous Blender

Cube sans Bevel sous Blender
Cube avec Bevel sous Blender

Cube avec Bevel sous Blender

Options du Modifier Bevel sous Blender

Options du Modifier Bevel sous Blender

Lorsque vous accédez à ce modifier, vous avez accès à différentes options dont voici les paramètres.

  • Width: définit la taille du bevel
  • Only Vertices: cocher la case Only Vertices, cela vous fera un biseau uniquement sur les coins de votre objet.



Remarque: je ne m’étalerais pas plus sur les options (Limit Method) car je préfère la deuxième méthode dont voici l’explication.

Gestion du Bevel sans Modifier sous Blender
Gestion du Bevel sans Modifier sous Blender

Il existe donc les commandes CTRL B: qui vous permettra de faire un biseau de l’angle que vous souhaitez plus le fait de rajouter des segments entre les biseaux comme cela est montré sur la figure à gauche.

Remarque: Les segments peuevnt être ajoutés par le biais de la molette de la souris (plus ou moins) selon le sens de rotation de la molette.

Modifier BOOLEAN

Le modifier BOOLEEN qui est composé d’instructions mathématiques afin de (soustraire, lier ou faire la différence) entre deux objets.

Malgré la puissance de ce logiciel qu’est Blender, celui-ci a quand même des défauts, la création des trous en tout cas pour ma part n’est pas une sinécure.

Heureusement il existe le modifier BOOLEAN qui arrive dans certains cas à régler notre problème.

Comme d’habitue nous allons suivre la procédure suivante:

  • Créer une nouvelle scène en tapant sur les touches CTRL N
  • Créer une sphère par la commande SHIFT A
  • Déplacer celui-ci sur le cube (voir figure)
  • Modifier BOOLEAN Options

    Propriétés du modifier BOOLEAN
  • Nommer la sphère par le nom TOOL
  • Sélectionner le Modifier BOOLEAN puis choisir dans la case Objet le nom TOOL.
  • Laisser l’opération sur Différence puis si cela n’est pas déjà fait approché votre Tool de manière à grignoter le cube.
  • Ensuite appuyer sur la touche H afin de voir le morceau grignoté.

Les autres opérations sont:

  • Union: cette option permet de fusionner les deux objets.
  • Intersection: cette option garde les morceaux qui seront en commun avec le cube et la sphère, là aussi sous réserve d’avoir fait avant appliquer le modifier.

Modifier DECIMATE

Ce modifier va permettre de réduire le nombre des (arrêtes/surfaces/surfaces planes) sur un objet.

Voyons cela en exemple imaginons vous ayez un modèle trop fourni en polygones, vous souhaitez diminuer le nombre de polygones mais sans altérer sa forme.

Dans notre cas j’ai pris le mesh (tête de singe) que j’ai subdivisé deux fois.

Modifier DECIMATE Options

Propriétés du modifier DECIMATE

Ensuite je prend le modifier Decimate.

Attention, votre modèle doit être en mode Objet et non Edition, je voulais juste vous montrer le fait que le mesh a été divisé n fois.

Les 3 boutons permettent donc de réduire sur :

  • Collapse: réduction du nombre d’arêtes
  • Un-subdivide: réduction du nombre de surfaces.
  • Planar: réduction du nombre de surfaces planes.
  • La case Triangulate: permettra de tranformer vos quadrangles en triangles.

Modifier EDGESPLIT

Ce modifier permet d’améliorer le rendu d’un objet, celui-ci permet de régler l’incidence des angles entre différentes surfaces (planes ou autres) afin d’avoir un rendu plus réaliste.

Si l’on prend l’exemple suivant de l’objet dont j’ai dessiné rapidement et ensuite que l'on applique le modifier Edge Split, cela va permettre de mieux voir l’aspect des surfaces planes.

Modifier EDGE SPLIT Options

Propriétés du modifier EDGE SPLIT

Le fait d’avoir appliquer ce modifier, on peut voir plus distinctement la surface plane au dessus de l’objet.

Remarque: vous pouvez aussi marquer votre edge loop par la commande CTRL E puis un déplacement avec la souris jusqu’à que le trait devienne rose/violet, cela permettra de forcer la lisibilité des arrêts, celles-ci seront plus visibles.

Crease EDGE SPLIT

Crease EDGE SPLIT

Pour accéder au champ Crease, il suffira de taper sur la touche N.

Modifier Mask

Ce modifier va permettre de masquer une partie de l’objet constamment grâce au modifier Mask.

Au passage il existe les commandes H et ALT H qui va respectivement cacher ou montrer une partie de l’objet sélectionné mais à la différence du modifer celle-ci sera de manière temporaire.

Mais sans plus attendre voyons comment cela fonctionne, prenons l’exemple d’une de mes créations ( Personnage Obélix).

Imaginons que je souhaite cacher une partie de son ventre afin de pouvoir épaissir la peau, voici donc la procédure qu’il faudra appliquer.

Pour commencer Blender a besoin de savoir quels éléments doivent être cachés, pour cela il suffira de:

Gestion groupe Vertex sous Blender

Gestion groupe Vertex sous Blender
  • Sélectionner un groupe de face (en mode Edition)
  • Puis cliquer sur l’icône en forme de triangle puis cliquer sur le + (dans le champ vertex Groups) afin de créer le nom (bas_ventre) du groupe puis cliquer sur le bouton Assign.
  • Se mettre en mode Objet puis sélectionner le modifier Mask.
  • Sélectionner le vertex bas_ventre dans le champ Vertex Group.
Gestion du Mask sous Blender

Gestion du Mask sous Blender

Vous pouvez maintenant travailler à l’intérieur de votre modèle ou inverser la sélection en cliquant sur la double flèche.

Modifier Skin

Ce modifier va permettre de créer une armature afin de pouvoir créer un personnage, animal, monstre, vous l’aurez compris tout objet organique que votre imagination pourra trouver.

Le skin modifier va permettre d’ajouter une sorte de peau sur les vertices qui vont être crées.

Prenons le cas d’une nouvelle scène en prenant un mesh de type plan, supprimer un seul côté puis appliquer le modifier SKIN.

Gestion du modifier SKIN sous Blender

Gestion du modifier SKIN sous Blender

Ensuite sélectionner les deux vertices du haut puis faire W afin de subdiviser les edges en 2, sélectionner le point du milieu et appuyer sur le bouton Mark Root (cela correspondra au centre de gravité de votre objet).

Ensuite appliquer un modifier de type MIRROR à votre forme.

Ensuite celui-ci va se comporter comme la gestion d’une vertice.

Les outils seront:

  • - E: pour extruder
  • - W: pour subdiviser un edge afin de rajouter un autre vertige
  • - Les outils standards de déplacement(G, R, S).
  • - CTRL A: permettra de grossir votre SKIN à un point précis.
  • Le bouton Mark Loose: va permettre de corriger tous les vertiges qui ne sont pas entre eux.
  • Le bouton Clear Loose: va remettre l’objet dans son état d’origine.

Il reste encore beaucoup de travail afin de faire une bonne explication sur ce modifier, patientez lorsque j’aurais mieux celui-ci je ferais tout simplement une vidéo.

  • Gestion des MODIFIERS de TYPE DEFORM

Modifier Cast

Ce modifier va permettre de transformer votre objet de manière sphérique, cubique ou cylindrique.

Comme d’habitude je vous conseille de créer une nouvelle scène afin d’y insérer le mesh de type (tête de singe) puis lui appliquer le modifier CAST.

Les options suivantes permettront de :

Gestion du modifier CAST sous Blender

Gestion du modifier CAST sous Blender
  • Factor: c’est le pourcentage de transformation, on peut assimiler cela à du morphing.
  • Radius: degré de proportion exprimé en radius sur votre objet(rayon d’action).
  • Size: l’option size ne pourra agir que si la case From Radius est décoché.

Le fait de saisir par exemple le mesh SPHERE dans l’option Control Objet, il y aura comme une interaction entre la sphère et la tête de singe.

Sphère avc le modifier CAST sous Blender

Sphère avc le modifier CAST sous Blender

Modifier Curve

Ce modifier va permettre de suivre un bézier sur l’axe de votre choix.

Comme d’habitude, je vais vous demander:

  • Créer une nouvelle scène par les touche CTRL N
  • Insérer un mesh de type PLAN avec les touches SHIFT A puis étirer l’objet sur l’axe Y (voir figure ci-dessous)
  • Subdiviser le mesh, pour ce faire vous devrez vous mettre en Edition Touche TAB, puis W afin de subdiviser l’objet 3 fois.
  • Appliquer le modifier Subdivision (niveau 2) puis pour finir appliquer un SMOOTH.
  • Créer un nouveau mesh CURVE(Bézier), faire en sorte que celui-ci soit perpendiculaire à l’objet PLAN, vous pouvez extrudez si vous souhaitez celui-ci.
  • Appliquer le modifier Curve au plan.
Gestion du modifier CURVE sous Blender

Gestion du modifier CURVE sous Blender

Dans le champ Object, sélectionner votre nom de CURVE, automatiquement votre forme va s’adapter à votre forme de BEZIERS dont vous pourrez déplacer celui-ci.

Gestion du modifier CURVE sous Blender

Gestion du modifier CURVE avec déplacement sous Blender

Modifier DISPLACE

Ce modifier est très utile lorsque l’on souhaite créer des paysages ou des formations à l’aide de textures prédéfinies au préalable.

Vous allez créer une nouvelle scène ou l’on devra mettre un mesh de type PLAN subdivisé plusieurs fois (voir figure ci-dessous), ensuite vous pourrez lui appliquer le modifier DISPLACE.

Gestion du modifier DISPLACE sous Blender

Gestion du modifier DISPLACE sous Blender

Remarque: il est important de comprendre que le modifier DISPLACE va utiliser une texture afin de pouvoir faire le travail.

Donc vous allez rajouter un matériau(couleur rouge) et une texture (clouds) à votre mesh de type PLAN.

Pour rappel comme on a pris la texture du type CLOUD, il faut se rappeler que les surfaces clairs ce sont des sommets, les surfaces sombres ce sont des creux.

Gestion du modifier DISPLACE sous Blender

Gestion du modifier DISPLACE sous Blender

Ensuite j’ai appliqué le modifier Subdivision et un SMOOTH afin de rendre plus agréable notre forme.

Les options sont les suivantes:

  • Strength: permet de augmenter ou diminuer la forces des textures clairs et sombres.
  • Midlevel: permet de …
  • La liste Texture Coordinate: permet de choisir différentes façons d’interagir avec le modèle.
  • La liste Direction: va permettre d’influer sur les axes (X,Y, Z ou au niveau des NORMALS).


Remarque: si vous prenez dans la liste, le mode Objet, vous pouvez par exemple utiliser un EMPTY qui permettra dans notre exemple de faire bouger la mer, il suffira de lier empty au champ Object puis déplacer celui-ci afin de voir le résultat.

Gestion du modifier DISPLACE sous Blender

Gestion du modifier DISPLACE sous Blender

Modifier HOOK

Ce modifier va permettre de modifier l’aspect ou l’influence d’un objet grâce à un autre objet.

  • Pour commencer nous allons partir d’une nouvelle scène par CTRL N
  • Créer un cube (subdivisé 4 fois avec la touche W) et une sphère de petite taille.
  • Sélectionner en mode Edition une partie du cube comme cela est montré sur la figure ci-dessous:
  • Gestion du modifier HOOK sous Blender

    Gestion du modifier HOOK sous Blender
  • Sélectionner le modifier Hook
  • Cliquer sur le bouton Assign (attention vous devez toujours être en mode Edition)
Options du modifier HOOK sous Blender

Options du modifier HOOK sous Blender

Bien entendu vous pourrez prendre moins de face ou même un point et cette fois vous aurez vraiment l’impression d’accrocher quelque chose d’où le terme HOOK.

Voyons maintenant les options de ce modifier:

  • Force: comme son nom l’indique jouera sur la puissance d’attraction ou de répulsion par le biais de l’objet de type Sphère.
  • Falloff: signifie l’atténuation de l’attraction ou la répulsion (agit particulièrement sur l’extérieur de la forme créée).

Modifier LATTICE

Ce modifier peut être utilisé comme une forme de cage au lieu de déformer l’objet, ça sera la cage que l’on déformera qui aura pour effet de déformer l'objet bien sûr.

Pour commencer nous allons créer une nouvelle scène en gardant le cube, ensuite en tapant sur les touches SHIFT A, vous allez sélectionner la ligne LATTICE.

Insertion d'une mesh de type LATTICE

Insertion d'une mesh de type LATTICE

Agrandissez le LATTICE avec la touche Safin d’obtenir la même chose que la figure ci-dessus.

Le fait d’avoir créé objet de type LATTICE, cela va donner une option supplémentaire dans le menu Propriétés.

  • Pour commencer nous allons partir d’une nouvelle scène par CTRL N
  • Créer un cube (subdivisé 4 fois avec la touche W) et une sphère de petite taille.
  • Sélectionner en mode Edition une partie du cube comme cela est montré sur la figure ci-dessous:
Options des parmètres du LATTICE

Options des parmètres du LATTICE

Les options qui se trouvent dans l’onglet LATTICE permettent de définir les edge Loops sur les axes X,Y,Z.

Déformation de la cage LATTICE

Déformation de la cage LATTICE
  • Sélectionner le Cube (en étant en mode Objet)
  • Ensuite sélectionner le modifier Lattice puis sélectionner Lattice dans le champ Object.
  • Subdiviser le cube 4 fois par la commande W (en mode Edition)
  • Cliquer sur des points de la cage et essayer de les bouger, votre objet doit se déformer.

Très souvent utilisé dans la modélisation de pièces mécaniques, voir le design de véhicules

  • Gestion des MODIFIERS de TYPE SIMULATE

En cours de rédaction ....