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Modélisation et modification d'un mesh

Personnage OCEDAR

Attention, vous devez être en Object Mode et non Edit Mode, appuyez sur la touche TAB afin de passer du mode Object Mode et non Edit Mode.

Avant de commencer vous devez avoir une scène complètement vierge (plus d'objet, de caméra et lampe), nous allons donc cliquer sur chacun des éléments avec la souris bouton BSD (Bouton souris droit) et appuyer sur la touche X afin de supprimer un à un les éléments de notre scène, en résumé vous devez avoir supprimer l'objet en question, la lampe et la caméra.

Maintenant que la scène est complètement nettoyée (plus de cube, de lampe ou de caméra), nous allons donc créer un cube.

Pour cela vous cliquer sur les touches SHIFT A afin d'accéder aux différents primitives de Blender comme le montre la figure ci-dessous:

Personnage OCEDAR
Accés aux primitives de type MESH

Nous allons créer 3 éléments:

  • - Un objet (Mesh) de type Cube
  • - Une caméra
  • - Une lampe de type POINT.

Habituez-vous à apprendre et comprendre les termes de Blender car nous allons les découvrir au fur et à mesure de notre apprentissage.

A la fin votre scène (ViewPort) devra ressembler à la figure ci-dessous:

Modélisation du cube

Modélisation d'un cube, lampe, caméra

Pour sélectionner ou désélectionner un objet, cliquer sur un objet (mesh, camera, lamp) avec votre bouton droit de la souris, celui-ci une fois sélectionné sera mis en surbrillance orange comme la lampe qui apparaît en surbrillance dans la figure ci-dessus:

Icône WARNING

On peut insérer un ou plusieurs objets dans le ViewPort, vous pouvez fusionner deux objets en un, ou dissocier un objet en deux.

Fusion de deux objets

Créer deux objets (mesh de type "Cube") par le biais des touches SHIFT A.
Sélectionner les 2 objets avec le bouton droit de la souris en maintenant la touche SHIFT du clavier.

Nota: une fois les deux objets sémectionnés, ceux-ci seront entourés en orange.

Joindre les 2 objets par le biais du raccourci CTRL J (les 2 objets sont maintenant liés comme le montre la figure ci-dessous):

Fusion de deux objets

Fusion de deux objets

Dissociation de deux objets

Pour dissocier l'objet en deux, il suffit de passer en Edit Mode, puis positionner son curseur de la souris sur l'objet que l'on souhaite dissocier (se mettre en mode face) par le biais des manipulateurs.

Ensuite sélectionner votre objet, appuyer sur la touche A pour désélectionner l'objet, positionner votre curseur sur l'objet que vous souhaitez rendre unique puis appuyer sur la touche L afin de sélectionner toutes les faces et sommets liés.

Dissociation de deux objets

Dissociation de deux objets

Tool Separate

Une fois votre objet sélectionné il suffira d'appuyer sur la touche P du clavier puis sélectionner la ligne Selection.

Remarque: les deux options restantes seront étudiées plus tard, nous verrons celles-ci dans les prochains chapitres.

Les touches raccourcies T et N seront très souvent utilisées, celles-ci permettent d'ouvrir deux fenêtres comme la fenêtre des utilitaires d'objet ou la fenêtre sur la transformation de votre objet.

Icône WARNING

Remarque: Dernière chose si vous souhaitez avoir votre Blender en plein écran afin de maximiser l'espace de travail, il suffira d'appuyer sur les Touches SHIFT et Barre d'espace et faire de même si vous souhaitez revenir en arrière.

Mode de vue de l'objet

La touche raccourcie Z est celle la plus utilisée permettant de passer d'un mode Solid à une mode Fil de fer (Wireframe), mais voyons tous les modes que l'on peut rencontrer.

Type de modes

Bouding Box: votre objet est défini par une boîte.
(si votre scéne est composée de pleins d'objets, cela permet de gagner en fluidité).

Wireframe: votre objet est en mode "fil de fer", touche raccourci Z

Solid: votre objet est défini en mode SOLID (les faces sont composées avec la matière par défaut).

Texture: vision de votre objet avec la matière et la texture.

Rendered: permet de voir votre objet avec le matériau et la texture en temps réel.
Nota: ce type de shading est disponible uniquement dans le rendu Cycle Render.